vsホーク戦訓

●ホークのジャンプ攻撃は横には短いので垂直ジャンプ大Pでほぼ撃墜できる。最大の狙いは小頭突きの背中や小Pの頭にコンドルダイブを合わせてダウンを奪う事なので、とにかく空中に逃れることを常に考えておく。とにかくホークがジャンプしたら本田も垂直ジャンプすれば即死にはつながらない。

 

●J小P・J大Pのいずれも四股蹴りの先端で落ちる。ホークの跳びたい距離はこのいずれも同じ間合いなので、反応が遅れたとき咄嗟に出す両対応の対空として有効。ただし少し手前に落ちるスカしジャンプをされるとタイフーンを食らう。コンドルダイブも同様に後頭部に食らうため、万能対空とはいかない。

概要

 基本的には全面的に有利だが、ワンチャンから終われる非常に怖い相手。勝ち切るまで気を抜かない事。

 

 地上では本田を脅かす通常技はなく、リーチも本田が勝る。地上の優位から本田が先手を取り、近づいてくるホークを打撃で追い返して単発ダメージを蓄積し勝つ展開が多い。しかし先手を取られるとホークの守りも堅く、強引に取り返そうとタメを解いて近づいたところを攻め返されて負ける展開になりやすい。

 

 まずはお互いに先手を探り合うことになる。基本ホークは離れて下小Pを連打していれば安全。本田も離れてしゃがみガードしていれば安全。これでは始まらないのでお互いどこかで勝負を動かそうと動くことになるが、ホークは上から、すなわちジャンプからの攻めが中心となり、本田は地上からの攻めが中心となる。

 

 問題はホークの跳び3択、すなわちJ小P or J大P or コンドルダイブの撃墜。全てに対し迎撃手段があるが、読み負けると接近され、一気にハメ殺される。

 ハメモードに入られても大銀杏のおかげで投げ返しもかなり効くものの、完璧にやられると投げ間合い外からキッチリ殺しきられる。

 

キャラ特性

■ジャンプ攻撃が横に伸びない。このため空対空が意外なほど通用する。

■さば折りからのめくり可能。

ホーク側の戦略

狙いはタイフーンハメ一択。あらゆる手段からそこに持ち込もうとしてくる。

リーチは短いが下小P連打が鉄壁のホークと、リーチは長いが下小Pが潰される本田。お互い差し合いで致命的ダメージを奪うのは難しく、地上での差し合いはあまり成り立たない。

なお、めくりからのコンボで殺しにかかる攻めもホークにはある。しかし脱出技として百貫が有効なので、より安全確実なタイフーンハメを選ぶ傾向にある。

ホークの使う技

■大K

横に長い。置かれていると不意打ち的に食らう。しゃがめば当たらない。

 

■下小P

 しゃがみジャブ系最強の技。リーチも無敵部分も長い。

 足元に中足・払い蹴りが差し込める。また近間からの中百烈で相打ちが取れる。頭突きはまず貫通不可。

 

■下大P

 足払い潰しに強力なだけでなく、ホークの体の後ろに振り上げた手にも攻撃判定があり、めくり百貨までもが落とされる。別名VIPERチョップ。

 

■下中K

 地上戦での下段として振ってくる。リーチは長くなく脅威にはならない。下中Pで潰せる。

 

■下大K

2回転足払い。2発めは払い蹴りなみに長い。

 

■J小P

下方への判定が鬼強。ガードしたらハメ開始。

下の食らい判定が大きいのか、下小Pで落とせる。

 

■J大P

下方への判定が鬼強。こちらは下小Pでは落とせない。ただし当たると離れてしまうのでハメには持っていかれづらい。

 

■J中K

 めくり技。これを重ねられる状況ではまず返せない。しゃがむと当たらない?

 

■ボディプレス

 こちらもめくり技。こちらは重ねられたらまず返せない。

 

■肘打ち

つかみ。このあとめくり地獄。

 

■コンドルダイブ

 空中から好きな打点で出せる突進技。バックジャンプからも出る点に注意。おそらく着地のスキなし。

 攻撃判定は頭の先端だけで、胴体は無防備。

●高い打点でガードすると大頭突きで確反。ただし確反でないところで頭突きを出すとトマホで刈られる。

 

■トマホークバスター

 いわゆる昇竜。ホーク1キャラ分くらい横に伸びるため、歩きに対して不意打ち的に食らうことも。

 無敵は根元だけで、体を伸ばした状態では判定は強くない。ジャンプ攻撃で潰せることもしばしば。

 

■ダブルタイフーン

Xホークを使う最大の理由がこの気持ちよくなれるスパコン。

満タンからだと55%くらい減る。投げ間合いはタイフーンと同じ。

 

《Sホーク》

●下小Pが更に凶悪。リーチが更に長くなる。連射も速い?

 

●大Kがしゃがみにも当たる。

 

 

 

本田側の戦略

守りきる戦い。攻め込んでもいい事がない。

結構どこでも好き放題百烈で削れるが、一度でもトマホークバスターを食らうと即死もあるので怖くて削れない。前ジャンプやコンドルダイブを誘って迎撃して体力差を広げることを狙う。

さりとて守勢一辺倒だとどこかで事故らされて葬られてしまう。なので打撃やさば折りからの攻めでなるべく多くダメージを取る積極姿勢をもつ。

 

本田の使う技

■小P

 遠間の対空、コンドル落とし。

 

■下小P

 J小Pを落とせる対空。頭上に被さる位置でも落とせる。遠くから跳ばれたらコレ。

 

■下中P

 中足、大足を潰せる。

●ホークの下小Pが刺さるがどうという事はない。

 

■下中K

 地上戦ではこれが一番危なげない。

●足をトマホで刈られない。

 

■払い蹴り

 下小P連打に差し込む。ヘタに振ると跳ばれて死因になるので扱いには細心の注意が必要。

●トマホを合わされると食らう。

●スカるとダイブを合わされる。

 

■J大K

 主にバックジャンプで使用。コンドルや跳びへの空対空。

 さば折りからのめくりにも使用。

 

■垂直J大P

 離れた位置での牽制として有効。跳びやコンドルを落とせるだけでなく、大トマホークも潰せる。なお垂直J大Kも同様の使い方が出来るが、威力・攻撃の出る高さ・リーチを総合すると垂直J大Pの方が優秀。



地上戦

開幕

ホーク側に開幕の主導権はない。また本田にとっては近すぎる為、一旦距離を離して仕切り直してからが勝負となりやすい。

 ワンチャンスを与えたらそのまま死亡する為、本田としては先手を取るよりチャンスを与えない事が最優先。

 

さて、ホーク側の開幕行動としては、下小P連打、J小PorJ大Pで前跳び、バックジャンプしつつ様子見、立ち大K、垂直ジャンプ大P、トマホーク……概ねこのあたり。

対する本田は、頭突き、中・大百烈、払い蹴りなど。

 

●ホークの下小P連打には頭突き、百烈(相打ちも多い)、下小Pなど大概の行動が止められてしまう。対応は払い蹴り。だが読まれるとJ小Pで跳ばれてタイフーンハメから一気に終わる。下小P連打を見てもすぐには払い蹴りを出さず、タメを保持したままちょっと様子見した方がいい。

●J小PorJ大Pは本田の払い蹴り・中百烈読み。これも通すと死ねるので迂闊な積極策は取れない。

●大Kは本田の前進読み。ただそれ以外の本田の行動に全て負けるので普通は使わない。Sホークだと頭突きと相打ち、中百烈の出がかりを蹴られる。払い蹴りも頭を蹴られるなど俄然有効な行動に変わる。

●読みの開幕トマホークには中・大頭突き、中・大百烈、払い蹴りが負ける。外せば確反だが欲張ってさば折りに行こうとすると間に合わずタイフーンで投げ返されるので打撃だけにするのが吉。

●垂直ジャンプ大Pは中百烈読み。突進の頭を殴られる。頭突きなら回避され本田が画面端を背負ってしまう。ローリスクローリターンの行動。

●バックジャンプは頭突き読み。バックジャンプ小P・大Pに大頭突きが負ける。ローリスクミドルリターン。

 

 

1Rめに下小Pを連打

 

 

 

 

 

中間距離

基本的にホークと本田は地上での差し合いが有効打にならない。ホークにはいい通常技がなく、本田そこでお互い下がってホークは下小Pでしゃがみ待ち、こちらが動いたところを攻め返してタイフーンでハメ殺そうとしてくる。あまり固まっていると歩きからのタイフーンから殺される。

 

下小Pで待たれると簡単には崩せない。頭突きで突っ込むと撃墜→前歩き小P重ね→タイフーンを食らう。正面突破を狙うなら百烈で。

 

 

狙いはタイフーンハメ一択。その手段は主に3通り。

 

1)トマホークまたはコンドルダイブでダウンを奪う

 

2)下小P連打で待ち焦れてタメを解いて近づいた本田にジャンプ攻撃からの小P→タイフーン

 

3)下小Pで頭突きを落とし着地に小P→タイフーン

 

 

 ホークの狙いはダウンからのタイフーンハメ1択。対する本田の狙いは迎撃による守り切りがメイン。ハメが抜けられず脂肪もよくある相手なので気を抜ける瞬間はない。

  

■ホークの基本行動:離れて下小P連打

 遠い間合いで下小Pを連打されると本田はやれる事がない。なので歩いて近づいて払い蹴り、近間で中百烈、大頭突きで貫通狙い、またJ中K→百烈削りといった行動で状況を打開したくなる。その動いた本田に各種の技を当ててからのタイフーンがホークの主な狙いとなる。

 

 

■ホークの行動:本田のダウン狙い

 狙うはタイフーンハメだが、その為にはまず本田をダウンさせるのが有効。そこで使ってくるのがコンドルダイブとトマホークバスターの2つ。

 

●コンドルダイブ

 ジャンプからすぐ出して本田の地上技を回避しつつヒット→ダウンを狙ってくる。跳ね返って確反もないので比較的リスクの小さい行動。

 ホークの下小P連打に対し本田が歩きからの払い蹴り、中百烈をしようとした時によく狙ってくる。特に払い蹴りを出した所に食らうパターンが一番多く、非常に危険なので払い蹴りは安易に出せない。

 また、本田の背中を狙って当てに来るパターンもある。空ジャンプから対空頭突きを誘い、遅らせ気味にコンドルダイブを出されると頭突きの攻撃判定のない背中に当てられてダウンさせられる上、密着に近い間合いから駆け引きスタートになり大変不利。外しても頭突きとダイブですれ違いになり安全。

 小Pも同様で、ジャンプ攻撃なら小Pで落とせる間合いで出されると本田の頭にダイブがヒット。但しガードしていると高打点ガードとなり頭突きで確反。

 

●トマホークバスター

 要はバクチ昇竜式。下小P連打での払い蹴りや百烈を誘って出すのがメイン。空ジャンプからのバスターもあるがあまり引っかからない。

 

 

 

 

●リーチで大幅に勝る本田が相当油断しない限り、歩きからタイフーンに持ち込まれることはまずない。基本は歩いてくるホークを下小Pで追い払うことになるが、下小Pはホークの下小Pに潰されるほか、大足の2回転目と相打ちになりやすい。

 

 

 

◆コンドルダイブへの対応

 

 通常、コンドルダイブは突進の打点が低いなら小Pで、高いならガード→大頭突き確反。また大抵は小頭突きで確実に落とせる。しかし巧いホークはコンドルダイブの当て方が上手。小Pで落とせず、確反にもならない距離で当ててくる。タメがあっても安心はできない。頭突きを出した本田の髷をスカし、頭突きの背中に当たる位置に合わせてダイブ。ガードできれば頭突きで確反だが、ダイブが当たらず後ろに抜けられると反撃は入らない。

 反応できればバックジャンプ大Kで落とせる。とはいえジャンプが遅れてダウンしたら最悪なので、ムリに落とすことはない。

 

画面端

■本田が画面端

本田が画面端を背負うと危ない。ダウンを奪われた後で距離を詰めるのが容易になり、タイフーンハメが格段にやり易くなる。

また垂直ジャンプによる牽制がやりづらくなる、四股での対空が封じられるデメリットもある。

 

端を背負った本田もタメがあれば簡単に崩されないが、ホークにもいくつかの攻め手がある。

●まず、ごっつぁんチョップが出ない距離から跳んでくる。小頭突きは真上の相手は確実に落とせるが斜め45度に高い打点からJ小Pを出されると負けて地上食らいになり、そのままハメに移行される。

●↑の裏の選択肢として、かなり近づいて真上に落ちるようにジャンプしてきて、小頭突きを誘ってコンドルダイブを出されると背中に食らってダウン。好適な位置に着地しハメに移行される。

●下手にバックジャンプすると歩いてトマホで撃墜されたり着地にジャンプを重ねられて攻め込まれたりする。

 

 

■ホークが画面端を背負う

ホークを端に寄せても守りは堅い。だが間合い調整が出来なくなるので迎撃がし易くなる。攻め込むよりも端から逃さないようにする。コンドルゆえ鳥籠が相応しい。

 

 

 

対空・空中戦

◆ジャンプが有効

 

J小PとJ大Pの2択とコンドルダイブで上から攻めてくる機会の多いホークとは、空中戦の機会は多い。百貫はガードされれば

 

 

 

◆バックジャンプ対空

 ホークのジャンプ攻撃は横に短い。前跳びに使えるのはJ小PとJ大Pの2つ、それらも斜め下45°に向いており、正面~上からの攻撃に弱い。タメのない状態で跳ばれた場合、この小大2択は確実に落とす術がない。択を誤ればそのままハメで死ぬ可能性が大きい。逆に、食らっても地上にいなければ致命傷は避けられる。そこでバックジャンプ。かなり不覚を取って歩きで近づかれた場合を除けばバックジャンプできる。

 

◆牽制としての垂直ジャンプ

 

 タメがあっても安心できない。遠くから本田の頭上を狙う軌道のコンドルダイブは、小頭突きの頂点がスカされ本田の背中にヒット、ダウンから起き攻めされる。コンドルダイブも正面~上には弱いのでジャンプ攻撃で落としやすい。

 オススメは垂直ジャンプ大P。着地にスキがないため大足を置かれても安全、トマホークバスターも頭を叩ける。

 

■本田が前ジャンプを仕掛ける時

 

 

 お互い体力差が小さく残り時間が少ないとき、強引に削りに行く必要が出てくる。ここでJ中K→百烈削りが通る時がある。普通は前跳びしてこない本田がいきなり跳んでくると意識を割いていないホークは落とせず、削れることがあるので一応頭に入れておくとトク。 

 昇竜持ちのホークだが、サガット同様背が高いのもあり本田の跳びを落とそうとすると意外やミスすることが少なくない。トマホの判定が根元以外は弱いのもあり、高い打点でのJ中Kで一方的に潰れることもある。

 とはいえ相打ちでも落とされたらピンチへ真っ逆さまなので基本的に跳ばない。

 

 

Sホーク

 下小Pの無敵部分が更に長いうえ、連射性能も高い(たぶん)。歩いて払い蹴りしようとするとJ小Pで跳ばれ死ぬコース。

 大Kが本田のしゃがみに当たるのも面倒。