vsケン戦訓

●逃げの空中竜巻には下小Pで頭に当たるのを回避→中百烈でお咎め。

概要

リュウとだいぶ性質の異なるケンだが、本田にとっては原則リュウと同じ。波動で跳ばせて対空でダメージを取りにくるのが基本。

Xケンの攻撃性を支える2大特徴が「膝つかみループ」と「コアコア裂破」。しかし本田戦ではこれらの使用頻度は大きく下がる。

ケン側の戦略

「波動拳で跳ばせて落とす」はリュウと同じ。しかしリュウよりも顔射波動の性能が低いため、本田にヨコ押しを許す状況は必然的に多くなる。

反面、波動を撃った後はケンの方が強い。波動の戻りが1F速く、移動速度も速いケンは波動を垂直ジャンプ避けした本田にジャンプや前歩き地上技重ねをしてくる。この点も鑑みると地上における制圧度はリュウケンとも結構同じといえる。

ケンの使う技

 基本リュウと同じ。ここではケン特融の技についてのみ述べる。 

 

■遠大K

一文字蹴り。大足よりわずかに長い。

 

■近中K

つかみ失敗の暴発技。リュウの近大Kと同じグラフィックだがしゃがみに当たらない。

 

■J中K

めくり専用技。ボタンは中だが威力は大、点数も大というX特有の変則技。

 

■J大P

ダッシュ以降、ケンの跳びを最大に特徴づける技。リュウと違い腰から下が無敵なので、当たり所が悪いとごっつぁんチョップすら潰される事がある。頭突きはいかなる高さでも一方負け。

空中竜巻でキャンセルもかかるため固め・コンボとしても有用。

 

■波動拳

リュウより発生が1F遅く、戻りが1F速い。この僅かな差が実際の立ち回りではリュウよりぐっとラク。

 

■昇竜拳

着地のスキが小さいこと小さいこと。ドラゴンダンスはダッシュから今に至るまで健在。

●根元をガードしたら払い蹴りが間に合う……はずだが、反撃猶予0Fなのかリュウと違いガードされたり昇竜を食らったりが多いため強くオススメはできない。

●2段目の攻撃判定もリュウより横に大きく、1.7キャラくらい横にせり出す。膝の部分を引っ掛けられるようにガードさせられると反撃できない。しかし何故か百烈は引っかけられにくく、昇竜に大百烈が真横から勝つ事が多い。これどういうリクツなのかどなたか教えてください。

 

■竜巻旋風脚

 リュウと違い上昇中無敵がなく、食らっても倒れないので逃げの手段としては数段劣る。

●地上で食らうと最大3ヒット。めくりから食らうとピヨるorピヨリーチ。

 

■空中竜巻

  

●正面からの空中竜巻はほぼJ大Pとセット。ガード・ヒット硬直が長いのが強みで、食らうと足払いまでコンボ。

●いわゆる発生0F技で、低空で出されると2分の1ガードで不可。

●着地のスキはかなりあるので、露骨な逃げ空中竜巻なら大頭突きが間に合う。

 

■稲妻かかと落とし

 

中段。基本3段からの連携がほとんど。この連携、古典すぎて10年くらい使われなかったものが最近また使われだして、反応できず食らう事多し。

 

◆昇竜裂破

着地のスキ1Fなのでコンボはまずムリ。投げも危なすぎる。

ガード後にごっつぁんチョップを当てようとするとケンが後ろ落ちて当たらない。J大P・J大Kがいい。

 

■投げ

 中P・大Pは背負い投げ。リュウと同じ。

 中K投げは膝つかみ。投げた後のジャンプ攻撃が安跳びになる。が、本田に仕掛けてもリスクが高いのであまり狙ってこない。

 大K投げは地獄車。これもほとんど見ない。

 

■空中投げ

 空中地獄車。J大Kの化けで稀に見る。

 

本田側の戦略

 基本リュウと同じ。だが、波動の性能差から跳びやすく、また足の速さゆえ跳ばれやすい。

昇竜が痛いので、無闇に押さずに相手の昇竜スカりを狙う冷静さも必要となる。

 昇竜の使用頻度がリュウに比べ3割増以上。なので空振りさせるような動きに比重を置く。

本田の使う技

リュウ戦と同じ。


地上戦

 リュウと同様、波動で跳ばせて昇竜・大足・J大Kで落とすのが基本。波動拳のスキはリュウより1F少なく足も速いため波動を避けた後の行動がリュウより強い。具体的には垂直ジャンプ避けしたところにジャンプを被せやすく、端に押し込まれる状況が多くなる。

 波動の出が1F遅いため、顔射波動はリュウほどキツくない。先読み気味つまり前跳びに意識を強く持っているときであれば波動拳に見てから跳びが間に合うなど、リュウよりも乱戦に持ち込みやすい。きっちりカタに嵌められて負けるというより、こちらの攻めを昇竜で割られて押し込まれる展開が多い。一方、ガイルやベガ戦で威力を見せる中Kつかみかあの必殺パターンは本田には怖くない。ケンらしさがあまり出ない組み合わせといえる。


《開幕》

●バックジャンプ

手出し不能。バックジャンプ大Pは絶対潰せないケンの超安定行動。バックジャンプ大Kも強く、こちらも前ジャンプしていたら攻撃は絶対出してはいけない。毎回バックジャンプなら中頭突きで接近。

●波動拳

大頭突きは間に合わず、下小・中Pも相打ちになりやすい。

大百貫がヒット。ケンの場合、見てから中百貫が間に合うのがリュウとの最大の違い。中百烈、払い蹴り、下小Pは相打ちになりやすい。リターンが一番大きいのは空ジャンプから大銀杏。

●下中P

中百烈・払い蹴り・大頭突きを潰す。跳ばれても大丈夫な安全策。

一拍遅らせて払い蹴り、踏み込んで中足。ズカズカ歩いて投げも決まりやすい。

●昇竜拳

小・中百烈、払い蹴り、大頭突きは1000点部分、中・大百貫は300点部分を食らう。

一点読みなら歩き投げ。また大百烈だと一方勝ち。

 

ほか、一拍遅らせての大頭突きや払い蹴りも有効。


総じて、

 

 

 

《中間距離~近距離》

 

 

《ケンを端に追い詰めたとき》

バックジャンプで暴れられると面倒。小Pで落とせる間合いを保ちつつ百烈で横のプレッシャーをかけ、たまらず波動拳や昇竜を出させて一気にカタをつけに行きたい。

 ●空中竜巻逃げが多い人の場合は、ジャンプ防止の小百烈を混ぜると効果あり。本田がかなり近いときでないと着地に反撃が間に合いやすい。リュウと違い竜巻パナしが少ないのは救い。下小P先端をガードさせる→小Pを出すと落としやすい。昇竜に対しても安全。

 

【波動拳の回避】 

 リュウとケンとでは波動の避けが若干異なる。前述のとおり、ケンはリュウに比べ波動拳の発生が1F遅い代わりに戻りが1F速い。そしてケンは移動が速いため、特に遠間で垂直ジャンプしたときリュウでは追いつかれない状況でも追いつかれる。 総じて前跳びがしやすい代わりに垂直ジャンプ避けがしにくいといえる。

◆垂直ジャンプ時におけるケン特有の状況

  具体的には、小波動拳を垂直ジャンプで避けた後。ケンはずいずい歩いてくる。垂直J大Pでばかり避けていると下降中に一文字蹴りを合わされる。これはしっかり垂直ジャンプだけで避け、一文字の脚に垂直J大Kか垂直下がりJ大Pで相打ちもしくは返り討ちにできる。

 また、空中竜巻を垂直ジャンプ中の本田の上に被せる、近場の垂直ジャンプに対し大昇竜をかすらせるといった撃墜法がある。いずれも減らないが、かなり確実な撃墜力をもつ。ただし、波動足払いと違い同じ状況がループしない。本田とケンの間合いが縮まるため、ケンとしてもバックジャンプして間合いを取り直す必要が生じる。

 

 

《本田が端に追い込まれたとき》

かなり厳しい。垂直ジャンプしても大昇竜を掠らされることがあり、詰みの状況もある。ただしお互いの位置が変わるため、ずっと詰みということはない。

●中百貫が当たらない距離百烈での相打ちも取れない。

 

●離し大銀杏を仕込んでおくことがもっとも必要な相手。

典型状況:垂直避けとその直後

●ケンのJ大P⇒空中竜巻→大足は高打点ならタイミング次第では小百烈で割り込める。空中竜巻がちょっと引っかかるような 当たり方の時(言葉では説明が難しい)。

 

 

膝つかみからの攻め

 Xケンの2大強襲の片翼である膝つかみからの攻め。だが、投げ返しの強力な本田に対してはリスクも大きく他のキャラに比べて有効性は大きく下がる。とはいえ残り時間が少なくなり攻めに窮したケンは一発逆転を狙うべく仕掛けてくる事もある。本田としても一通りの対策を練っておく必要がある。

 

■膝ループを知る

 

 膝つかみ(中K投げ)は地上の相手を膝蹴りで何度か蹴った後、相手は吹き飛びやられ状態となり空中へ逃れる。そこへケンがレバー入れっぱで前跳びすることで安跳びになる。ここから1.J小P 2.J大P⇒空中竜巻 3.スカし下段、の3つの攻めを仕掛けてくる。1と2はそこから投げと昇竜の2択となり、昇竜を食らえば次はめくりが待っているという強力な攻めのバリエーションを誇る。

 また、膝つかみの後レバー入れっぱ前進すれば落ちてくる相手の裏に回れるため、表と裏からアッパー昇竜やコアコア裂破の択を仕掛けられる。尤も、こちらは投げ返されるリスクが生じるため先述の安跳びの方が有効。なので近年は使われなくなって久しい。

 

■対処法

●膝からの前跳びは必ず正面ガードなので、まずは立ちガード。なお頭突きも百貫も着地ガードされる。仕込みで昇竜を入れている場合は確実に食らうのでNG。

●スカし下段は脅威だが、本田が先に着地しているのでミスさえなければ確実に投げで返せる。J小PやJ大Pなら立ちガードになるタイミングでガードにならなかったら、P連打すれば大銀杏で投げられることが多い。 

 

 

XSケン

 Sケン戦はXケンとは全く異なる。波動拳を撃った後の硬直1Fの違いが全体に大きな差異を生んでいる。なおハイパーでは投げ抜けのできるSケンということで更に脅威なのだが、それ以外の差異はないので本文中では同列で扱う。

 Xケンとの違いのうち、本田戦で重要な点を確認しておくと、波動拳を撃った後のスキが1F短い、昇竜拳が上昇中完全無敵、投げ抜けできない、あたり。

波動拳→J大K被せのパターン

 Sケンが波動拳を撃つ→本田、垂直ジャンプ避けする→本田の着地にJ大Kを重ねる、という一連の固めはおなじみ。しかしSケンの波動拳は撃った後の硬直が短い分J大Kを重ねに来れるのが速い。これにより中百烈での撃墜が間に合わず、J大Kはガードせざるを得ない事がほとんど。特に小波動拳の場合はJ大Kをガードするしか方法がない。

 遠いとJ大Kを重ねられるから、とSケンの近くで波動先読み垂直ジャンプしても大昇竜を引っ掛けられる事が多い。またダメージは小さいものの遠い間合いでの垂直ジャンプ避けにトップスピンで撃墜されるなど散々。

 さて、遠くからのJ大K被せの場合、本田がガードすると間合いが離れすぎるので小足→大足⇒波動拳の固め連携を当てるためにはケンが着地位置から一歩踏み込んで足払いを出す必要がある。そこに小百烈で割り込んだり小頭突きで足払いを避ける余裕が出てくる。このためケンとしても安全でなく、J大Kをガードさせた後はバックジャンプで間合いを離すのが安定となる。毎回この安定パターンでやろうとする相手ならこちらも前ジャンプで間合いを詰められる。

 

 

 とにかく我慢が必要。

 

Sケンから見た本田戦

自分はSケンをサブキャラにしている。胴着系では対本田戦最凶とも言われるSケン側から見た本田戦について考察する。


◆波動拳を撃つ4つの距離


波動拳には遠くから近くまでいくつかの種類がある。

●本田の跳びが届かない距離

主に端~端。何の心配もなく波動拳を撃てる。前跳びしてきてもロケッティアや大足で落とせる。遠くで垂直ジャンプ避けされたらまた波動拳を撃てばいい。少し近ければ垂直ジャンプ避けにJ大K等を被せに行ってもいい。

●本田の跳びが届く距離

先読み気味に跳ばれるとJ大Kを食らってしまう距離。駆け引きの中心となる。

ケンとしてもなるべくなら波動を撃ちたくないが、ほっとくと本田は歩きや百烈でどんどん近づいてくるので、リスクをとってでも撃たざるを得ない。

●波動を見てから跳ばれても弾がヒットする距離

波動モーションを見てから跳ばれても、弾がジャンプに引っかかる距離。Sケンが一番撃ちたい距離。着弾を早めるべく必ず大で撃つ。

間合いはかなり近く、払い蹴りや下小Pがギリギリ届くか届かないかの距離。しかし攻撃の遅い本田は波動を見てから攻撃を出しても間に合わない。半々以上で波動がヒットorガードになる。

イヤなのはこの距離の外から中・大百烈の先端を当ててくる本田。これをやられるとかなり波動が撃ちづらくなる。しかし百烈は技の空振りなり垂直ジャンプなりの予備動作があるため、その予備動作を見て波動を撃てばかなりの程度で百烈を止められる。手強い本田は中P等の予備動作で釣り、反応して出した波動に跳び込んでくる。ここは読み合い。


◆めくりにリバサ昇竜、実は簡単

めくりハラを重ねたつもりでもリバサ昇竜で返されることがある。これは実は出すのは簡単で、本田の位置に関わりなくダウン時に向いていた方向へ昇竜コマンドを入れればよい。どうせめくりをガードしたら大ピンチだし、本田には跳びから入るピヨ確定コンボはないに等しい。ならばめくりの段階で昇竜を出して流れを断つのが良策。必ず出すと決めきることが大事。