vsフェイロン戦訓

●烈空脚が届く距離では、大振りの技の空振りは禁物。裂空からのコンボで一気に持っていかれる。特に払い蹴りが狙われやすい。

密着も同様で、期待値裂空を出されたら非常に危険。小P、下中K等、致命傷になりにくい技で戦う。

●画面端で大銀杏が入った場合、密着からのスタートとなる。ここで小技を重ねたいが、リバサ小熾炎を出されると安全重ねでも確反なく逃れられてしまう。そこで遅めの小頭突きを出すとリバサ熾炎を刈れる。

概要

勝敗の安定しない取り組み。フェイロンには「これだけやってりゃ安全」的な行動がない。4割リードしていても大Pを2回食らえばもう僅差。荒らしキャラの代表だけあり、ワンチャン7割まである相手にセフティリードはない。最後まで待ち通せる甘い相手ではないので、こちらも攻めを止めるわけにはいかない。

中足が防御としてかなり機能するが、それで焦れて跳びや烈空をしてくれるフェイロンは今日びそうそういない。本田もリスクをとって攻めに行かざるを得ず、タメを解けば守りが解ける。

跳んでくれる相手なら中足で待ち中百貫で落とせばいいが、手練れになると下がるばかりで本田も動かざるを得ない。

キャラ特性

●リーチが短い

●ピヨリ耐性7

●横幅が見た目より広い

フェイロン側の戦略

距離をとって頭突き・百烈を潰す【大P待ちモード】を基本に、烈空脚でラッシュをかける【烈空ループモード】で削りつつワンチャンからのコンボを狙う。

フェイロンの技

■大P

 頭突き・百烈が止められる。ピヨり値も高く続けて食らうと危険。

 【対策】近ければ小P、遠ければ中足、払い蹴り。

■下中P

 非常に長い。

■下大P

 こちらも非常に長い。

 【対策】下小Pが当たる。頭突きも問題なくヒット。

■下中K

 起き上がりの重ねに使ってくる。引き際を重ねられるとリバサ頭突き・百貫とも見てから熾炎なのでガードするほかない。

■J中K

 主にめくり技。下方に強いためバックジャンプから出されると頭突きが潰される。

 

■J大P

 肘から手まで無敵のようで、小頭突きでは相打ちになる。

 

■烈火拳

●1発目は上からのパンチ。足元の食らい判定は小さく、正面にも強い。ジャンプの昇りを落とされやすく、頭突きも負ける。空中で食らうとダウンして起き攻めされる。ハイ!

●2発目は横からのアンダーパンチ。これも正面に強い。ガード後も反撃はまず入らない。ハイ!

●3発目は裏拳。スキはそれなりにある。小はガードしても確反なし。大は払い蹴りが入る。ホォァイ!

●3ヒットする組み合わせは大→大→大のみの模様。詳細は分からず。

 

 

《烈火拳への対応》

●遠くからの1段目は中Pを振っておくと止まる。頭突きも有効だが、ヘタをすると一方負けして起き攻めされる。

 

●弱は3発目をガードしても確反なし。手を出すと熾炎脚で燃やされる。烈火拳を小で〆てくる場合、削り目的の事が多い。

 強は3発目をガードできれば払い蹴りで確反。これをガードできるのはフェイロン側のコンボミスである事が多い。 

●2段目ガードの後、ディレイ(遅らせ)で3段目が来ることがあるので注意。支援客また、2段目をガードさせた後再び烈火拳で固めてくる事も多々ある。ディレイ、再び烈火のいずれも百貫が溜まっていれば無問題。

 

 

 

■熾炎脚

 コマンド無敵技。対空、リバサ暴れ技。ホォアキャォ!

●入力が主にガード方向なので起き攻めに強い。

●真上への攻撃判定も大きく、百貫などは正面・めくり問わず落とされる。

●小は根元をガードすると反撃不可。

●反対側にも攻撃判定がある。そちらは当たっても燃焼ダウンせず、通常のけぞりでフェイロン側に引き寄せられる。エドメリーと少し似ている。

●まったく横に伸びないのが弱点。このためJ中Kを出す・出さないで2択になる。

●よく見ると蹴り上げた脚の周りを胴体が回るというヘンなモーション。

 

■烈空脚

●空中3ヒット技。再度の烈空脚でお手玉可能。烈火真拳での追撃は2ヒット。ホォアキャォ!

●出がかりの無敵が小中12F、大13Fとめっぽう長い。完全に空中に浮かび上がるまで無敵なので、出がかりを潰す事は不可能。

●判定も非常に強い。

 1段目→ソバット的な蹴り。上に強い。

2段目→開脚蹴り。上と横に強い。

3段目→かかと落とし的蹴り。横に強い。

通常技での一方勝ちはほぼ不可能。上方への攻撃判定も大きい。

●着地のスキも少なめで、3段目が当たると下小Pやアッパーから烈火を食らう。

●【弱点】体の下側に食らい判定が残っており、ここに色々な技がヒット。現在検証中だが、アッパー裂空をアッパーガード後の下中Pで潰せそう。

 

■烈火真拳

5発めまで完全無敵。ジャンプで避けても手出しが早いと通常技が突き抜けて後ろから食らってしまう。ハイハイハイハイホォァイ!

●密着でガードすると5回削られ確反なし。

●最後の1発が当たらない程度に離れていると2~3回削られた後離れる。払い蹴り、頭突きで確反。

●少し遠目で烈火真拳を出してきたときはガードしても払い蹴りが入らない場合がある。この間合い時に下タメがあれば、すぐに大百貫で裏側に落ち、真拳が終わったら投げることで最大のダメージをとれる。ひょっとすると大百貫中に横タメ→着地後に小足⇒鬼無双も入るかも。

 

 

フェイロンのコンボ・連携

《コンボ》

■烈火拳×3

 大×3でないと入らない様子。

 

■レバー入れ大K→下大P

 二起脚からしゃがみ大Pがつながる。大攻撃3発デピヨリダメージ大で、食らうとほぼピヨる。主に起き攻めだが、フラッと地上戦から出される事もあり。

 

《連携》

■中足重ね→下小K⇒烈火拳

 ガードするしかない。リバサ頭突きも百貫も間に合わず。

 

■めくり空ジャンプ→熾炎脚

 めくりJ中Kが当たるタイミングで跳び、出さずに裏に落ちて着地→熾炎脚。手出しすると燃やされる。特に防御技をタメに依存するキャラは咄嗟の防御手段が投げしかなくないため、タメキャラには有効の様子。

 

●アッパー⇒烈空→正ガード裏落ちからアッパー⇒烈空→……

 

何回かループでガードさせられる。しゃがんでも当たってしまい、下小Pからアッパー烈火を食らう。

本田側の戦略

 原則として守勢。フェイロンの大P待ちに乗らず、近づいてきたところに頭突きを当ててダメージをとる等、攻めを誘ってカウンターを当ててリードを取る、を繰り返す。

 

本田の使う技

■小P

 近場で大Pを潰す。

 

■中P

 牽制に優秀。烈火拳の一段目を止められる。遠くで振れば反撃はない。

 

■下小P

 こちらも牽制に有用。しかし大Pに負ける。下中Kのほうが優秀。

 

■下小K

 下大P先端を潰せる。

 

■下中K

 烈火拳を止めやすい。下中P、下大Pとも相性がよいので牽制の中核となる。

 

■下大K

 起き上がりに先端の終わり際を重ねると熾炎脚に対し安全重ねとなる。

 

■払い蹴り

 牽制に振ってくる大Pの足元を蹴る、烈火拳1段目を読んで置いておくなど用途は様々。遠くからの跳びには完全対空となる。

 しかしスキに跳ばれるとフルコンボ。特に烈空脚を合わされる危険があり、迂闊にブンブン振ってはいけない。近いと発生前に烈火拳を食らうこともしばしば。

 

■百烈張り手

 中・大での突進はフェイにも有効。特に烈空脚を落とせるとダウンから起き攻めしやすい。

●大Pに負ける。

 

■スーパー頭突き

 とにかく近づきたいフェイロンには非常に有効。長い下中Pや下大Pは食らわずに上を抜けてフェイの体に当たる。

 しかし対策も多く、大Pや烈火拳の1段目に負ける。

●対空としては不完全。J大P先端当てには小頭突きが相打ち。烈空脚も角度によっては一方負けする事も。

 

■スーパー百貫

●大で真上を襲っても早出し熾炎脚に落とされる。

●対フェイロンの対空として、小・中百貫は頭突きより確実。遠くからの跳びも烈空脚も確実に落とせる。

 ただし当て方を誤ると着地ガードされ、アッパー烈火で大火傷。

 

■鬼無双

 フェイロン戦ではほとんど出番なし。

 

本田のコンボ・連携

《コンボ》

■J大K→下小K⇒大頭突き

 フェイロンには問題なく入る。

 

《連携》

■前歩き→バックジャンプ→頭突き・中大百烈

 ちょっと前に歩いてわざとタメを解き、烈空脚を誘って着地に当てる。

 

■下小K連打

 本田リード時に画面端でこれをやるとフェイロンは下中Pを合わせるか、烈空脚で襲うしかなくなる。その距離を合わせようと近づいたところに大頭突きを狙うのが基本。

 


地上戦

 お互いに触りあう展開。お互いに攻め手も守り手も強い。

 フェイロンとしては牽制の大Pが強い。遠くでブンブンするだけで頭突き、百烈が容易に止まるため迂闊な突進技は自殺行為。跳んでも熾炎脚が待っているため跳びも危ない。また歩いて近づけば烈空脚で逆に攻め込まれる。本田としてもタメを解きたくない。

 本田としては下小K・下中Kの守りが堅い。あまり近づかれても大烈空脚が返しづらくなる。すると本田としても離れがちになる。

 こうしてお互い離れて様子見する展開が続く。どちらが先手をとるかにより展開が大きく変わる。

 

■離れての様子見

 

 フェイロンは遠くで大Pをブンブン振って本田の安易な百烈・頭突きを止め、リードを取るのが基本。ここに熾炎脚やバックジャンプ中Kを交えてくる。特にフェイロンが画面端を背負っていればバックジャンプ中Kからフルコンボなので迂闊に大頭突きはパナせない。

 原則として、本田はフェイロンの遠くの大Pブンブンに突進技で突っ込んではいけない。百烈は通る確率35%以下で、相打ちでもダメージ負けする。大頭突きは通る確率40%くらいでダメージも大きい。いずれにせよ分が悪いのでダメだが、時間がないときは突っ込まざるを得ないときもある。

 逆に近づけば頭突きは刺さりやすくなる。離れているほど大Pの合間に刺さる確率は低くなるし、見てから熾炎も食らいやすくなる。歩いて間合いを詰め、大Pの足元に払い蹴りや近い間合いでの大頭突きでリードを取り、フェイロンの攻めを誘って迎撃したい。

 

 本田がまるで釣られないと、大Pの合間に熾炎でゲージ溜めし、烈火真拳をチャージした時点で攻め手を探りに来ることが多い。

 

 

地上での駆け引きを列挙してみると、

●遠くでの大Pブンブン

 これがフェイロンの基本。頭突きも百烈も負けるなど決定打なし。しかし連打は鉄壁ではなく、戻りや出がかりに刺さることもしばしば。ここがお互い安定しないためフェイロン戦は水モノになりやすい。

 ある程度近ければ払い蹴りがヒット。しかし払い蹴りを読んで大烈火拳や大烈空脚を出されると大ダメージ。安全策にとリーチが同程度の下小Pを出すと逆に大Pに潰される。中足が比較的安全。

 

●歩き→下中P・下大P

 ロングリーチの下中P・下大Pを歩きから差し込んでくるのには、ガードしていれば問題ない。下大Pは小足、下小Pで止まる。

 

頭上を襲うような軌道の烈空脚で攻めてくる。これは地上技では返せない。

 

 

 

《どちらかが先手を取るまで》

 互いに近づきたいが、同時に離れてもいたい。体力満タンならお互い触らなければ始まらないので、まずは先手を取りに動く。

 

◆開幕

 本田の選択肢は中百烈、大百烈、大頭突き、払い蹴りあたり。フェイロンの選択肢は大P、熾炎脚、大烈火拳、烈空脚、バックジャンプあたり。

 

●大頭突きは大P、熾炎脚に負ける。バックジャンプ中Kにも負ける。

●大P

 

 

 先手を取る能力では本田が一歩勝るように感じる。しかし運悪く大Pブンブンを立て続けに食らうと取り返すのはかなり苦しい。

●お互い離れた位置では垂直ジャンプ大Pが有効。烈空脚を上から叩ける。相打ちになりやすいがダメージ勝ち。レバーで下がればノーリスク。

 

 

《ダメージ差が少ないとき》

 攻撃力の高い同士、油断していると差はすぐに縮まる。セフティリードは半分くらい。最低でも4分の1はないと安全とは程遠い。ガイルとは違い、ちょっとの差ではお互い攻撃を当てようとウロウロフラフラ様子見をしあう展開になる。

 少々差が開いてくると攻守の立場がはっきりしてくる。

 

●ぶっぱ頭突きはある程度有効。大Pで止められてしまうが、ヒットする事もまた多い。 

●本田の前進をよく見ている相手には前進→バックジャンプで烈空脚を釣るフェイントが有効。

●お互いの通常技が当たりそうな距離まで近づくと烈火拳の有効なレンジ。払い蹴りを出そうとしたところにモロ食らいする。払い蹴りの当たる距離に入る前に中Pか中足を振っておくのがいい。

 

 

 

 

対空

 ごっつぁんチョップは有効だが、フェイロン

【特集】烈空脚対策

 Xフェイロンの攻めの要・烈空脚。分かっていても返せない攻めが多いのが特徴で、それを分かっているフェイロン側もどんどん使ってくる。

 さて、ではなぜ返しづらいのか。まず、発生時に非常に長い無敵時間があること。宙に浮くまでが無敵であるため、出がかりを潰す事ができない。

 次に、キック自体の判定が強い事。上向きの蹴りは無敵部分が大きく、真上~正面への90°をカバーしているため上から潰すのも正面から落とすのも難しい。

 そしてスピードが速く軌道が低い事。地上技で潰すのはどのキャラも難しく、また昇り攻撃でも落としづらい。

 最後に食らうと痛い事。地上で食らえば下小Pやアッパーから烈火拳を3発もらい、空中で食らっても烈空脚お手玉や烈火真拳で拾われる。2度のお手玉で画面端に押し込まれるなど迎撃失敗のリスクが大きい。

 これを踏まえた上で、いかに対応するかについて述べる。

 

〈直接撃墜する〉

■正面に落ちてくる軌道の場合は、

●小Pで落ちる。他の通常技は全部相打ち以下。

●小頭突きだと相打ちが多く、最悪負ける事もある。大頭突きならほぼ相打ちだがダメージ勝ち。地上食らいなので起き攻めを狙える。

●下タメがあれば小・中百貫が一番確実。こちらも起き攻めが狙える。

●先読みの垂直ジャンプ中Kor大Kor大Pで落とせる事も少なくない。相打ちも多いが、それでもダメージ勝ちなので全然アリ。

●百烈が出ているところに烈空脚で突っ込まれた場合、張り手を止めない方がいい。食らってしまう軌道なら止めても間に合わない事が殆ど。それより張り手に引っかかってくれるのを期待した方が分がいい。

●2段目をしゃがみ食らいすると3段目がスカり投げ確らしいのだが、怖くて試したことがない。

●フェイロン戦、前進→バックジャンプ→中百烈による烈空脚の釣りが成功すると、烈空脚に百烈が空中でヒットしダウンすることも。そこからめくりにいける。

 

●フェイロンの裏落ち裂空脚をガード→アッパー⇒烈空脚はアッパーガード後小Pで落ちることが判明。横・下タメが消されごっつぁんチョップも間に合わないキツめの攻めだったがこれでかなりラクに。

Sフェイロン

 XS本田と並び、XのSキャラとなることにより多大なメリットを備えるに至ったのがフェイロン。

◆SとXSの違い

●烈火拳のスキが小さい

 Xフェイより4F?も短いので、烈火拳でどんどんヨコ押しできる。

●中足にキャンセルがかかる

 これにより下段からのヒット確認キャンセル烈火拳という強力な起き攻めと、遠めのジャンプ攻撃ヒットから中足⇒烈火拳という跳びからの強力なコンボが入る。横に長めの繋ぎ技のないXフェイには垂涎の技。

●J大Kのグラフィックが違う

 Xフェイの烈空脚は元々J大Kのグラフィックをまるまる使ったもの。下方向への判定は激強。

●烈空脚がない

 強引な攻め技である烈空脚がないのは痛い。このため本田としては地上にだけ意識を向けていればよい。

 

《概説》

 中足にキャンセルがかかるというのはフェイロンにとって巨大なメリットがある。これがスキの小さい烈火拳と相俟って非常な攻撃力と地上制圧力をもたせた。

 しかし本田にとっては烈空脚がなくなったことのメリットのほうが大きい。烈火拳の2発めを中足のスキに差し込まれることが多くなるが、それ以外はSのほうがラク。先手リードを取るのに苦労するのはXと変わりないが、守りやすい分やりやすい相手と言える。

CPU戦

 高Lv設定だと意外と死ぬ。

●棒立ち状態から約1秒後に熾炎脚を撃つ。

●遠間から大頭突きを出すと一定確率で熾炎脚を食らう。

●遠間からのJ大Pに頭突きで対空しようとすると相打ちになりダメージ負けしかねない。

●下小Kを出すとバックジャンプする。

●垂直ジャンプを出すと反応して跳んでくるので、遅らせJ大KかJ大Pで叩く。

フェイロンを使ってみた

●リーチが短い!本田からすると「この距離でも当たらないのかよ~!」と思うような状況が随所に現れる。特に大Pの短さは思った以上で、感覚的には本田の小Pかそれ以下。

●烈火拳が思ったほどうまく入らない。遠くからパナせる技かと思えばさにあらず。遠くから3ヒットさせようと思えば大3発を打ちきることになるが、ガードされれば確反。ディレイでのフェイントも含めると使いこなすには相当の習熟が必要そう。